Sophie

Sophie

distrib > Mageia > 5 > i586 > media > core-release > by-pkgid > fe66d8aa98f36d1546e1e27f0aee7d8f > files > 419

kde-l10n-handbooks-gl-4.14.3-1.mga5.noarch.rpm

<chapter id="tutorials">
<title
>Familiarizándose cos titoriais de &step;</title
> 
<para
>A acción <menuchoice
><guimenu
>Ficheiro</guimenu
><guimenuitem
>Abrir un titorial...</guimenuitem
></menuchoice
> mostra un diálogo de ficheiro no que se pode cargar un dos titoriais que veñen con &step;. Hai cinco titoriais cos que se irá aprendendo a interactuar con cada un dos elementos de &step;. O mellor é comezar co primeiro, escollendo o ficheiro <filename
>tutorial1.step</filename
>. Así mostrará o Titorial 1 en &step;.</para>
<note
><para
>Se non se ve correctamente o titorial probe a aumentar a ampliación para velo mellor.</para
></note>

<para
>O panel <guilabel
>Universo</guilabel
> lista todos os obxectos que jao  na escena. Se preme alí nun obxecto, o panel <guilabel
>Propiedades</guilabel
> mostrará as propiedades dese obxecto. Pode modificar as propiedades premendo a que queira alterar.</para>

<para
>Cada titorial consiste nun texto que presenta os novos elementos e explica as súas propiedades. Entón pídeselle que mude algunha propiedade dos elementos para acadar un novo resultado no experimento. </para>

<sect1 id="tutorial1">
<title
>Titorial 1: corpos e amortecedores</title>
<para
>Este titorial móstralle corpos e amortecedores e como comezar a primeira simulación.</para>
<para
>Un corpo físico é un obxecto que pode ser descrito segundo as teorías da mecánica clásica, ou da mecánica cuántica, e medido mediante instrumentos físicos. Isto inclúe determinar a posición, e nalgúns casos a orientación no espazo, así como medios para modificar estas cousas exercendo forzas.</para>
<para
>Un amortecedor é un obxecto elástico flexíbel empregado para acumular enerxía mecánica.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>O experimento do titorial 1</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>O experimento do titorial 1</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O experimento físico neste titorial representa dous discos ligados por un amortecedor. Os discos teñen unha velocidade inicial nunha dirección tanxencial (a frechiña azul) e unha aceleración (a vermella) e os amortecedores teñen unha elasticidade e pode mudarlles a lonxitude. Realizando o experimento pode ver como os discos son empurrados e empuxados pola mola. O titorial convídao a modificar a elasticidade da mola e tamen a tentar modificar o sistema do experimento.</para>
<para
>Ao remate do titorial debería estar máis familiarizado coa interface de &step; e tamén debera ser quen de modificar sen problemas as propiedades dos corpos.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial2">
<title
>Titorial 2: controladores e gráficos</title>
<para
>Neste titorial aprenderá máis acerca dos controladores e dos gráficos.</para>
<para
>Un controlador é un dispositivo que lle permite graficamente modificar unha propiedade dun corpo ou amortecedor. No titorial, o controlador permítelle modificar a elasticidade da mola "spring1". Se move a barra deslizante á dereita, ou coa tecla W, pode aumentar a elasticidade de spring1, e se a move á esquerda, ou coa tecla Q, pode diminuila. Se preme co botón secundario no controlador terá dispoñíbeis varias accións e o diálogo <guilabel
>Configurar o controlador...</guilabel
> permítelle alterar cada unha das propiedades do controlador.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>O experimento do titorial 2</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>O experimento do titorial 2</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Os gráficos permítenlle apreciar dun xeito visual as relacións entre dúas variábeis. O exemplo no titorial mostra a evolución da posición de particle1 á medida que avanza o tempo no world1. Se preme co botón dereito no gráfico pode limpar ou borrar o gráfico e tamén abrir o diálogo de configuración, onde pode modificar todas as propiedades do gráfico.</para>
<para
>Ao rematar este titorial debería ser quen de empregar os controladores para actuar sobre as propiedades dos corpos  e os gráficos para vixiar as propiedades de interese do experimento.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial3">
<title
>Titorial 3: corpos ríxigos e trazadores</title>
<para
>O titorial 3 preséntalle os corpos ríxidos e os trazadores.</para>
<para
>Un corpo ríxido é unha idealización dun corpo sólido de tamaño finito que non é deformábel. Con outras palabras, a distancia entre caisquer par de puntos dun corpo ríxigo é constante no tempo con independencia das forzas externas que se exerzan sobre del.</para>
<para
>Un trazador é unha ferramenta que mostra a traxectoria dun punto dado nun corpo ríxido.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>As propiedades do disco</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>As propiedades do disco</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Cando escolla un corpo ríxido (neste caso un disco) verá tres asas grises nel. Empregándoas, para o que hai que premer nelas, e movéndoas, pode mudar a velocidade, o ángulo e a velocidade angular do corpo.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 3: 2 trazadores</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 3: 2 trazadores</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O experimento no Titorial 3 mostra un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Hai un trazador (o azul) na caixa. Pode engadir outro: escolla <guilabel
>Trazador</guilabel
> no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
>, logo prema no punto da caixa onde queira que estexa o trazador. No panel de <guilabel
>Propiedades</guilabel
>, prema na liña <guilabel
>cor</guilabel
> e á dereita desta liña pode premer no cadro azul e aparece unha paleta de cores: pode escoller outra cor para o trazador. A ilustración en riba mostra dous trazadores uns segundos despois de comezar a simulación.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial4">
<title
>Titorial 4: motores e forzas</title>
<para
>Dispón de dous tipos de motors en &step;: lineares e circulares. Un motor linear aplica unha forza constante a un punto dado dun corpo mentres que un circular aplica un momento angular constante a un corpo.</para>
<para
>Pode engadir tres forzas distintas aos corpos: a do peso, a de gravitación e a de Coulomb. Por omisión, en &step; están desactivadas todas as forzas. A de Coulomb é unha forza que existe intrinsecamente entre dúas cargas.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 4: motores</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 4: motores</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>No experimento ten un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Unha caixa chá no fondo exerce de contorno. O disco e a caixa teñen cada un o seu motor linear aplicado. Hai dous controladores que lle permiten mudar o valor da forza de cada motor. Comece a simulación e xogue cos controladores. Despois deteña a simulación e engada unha forza de peso no universo (as forzas son globais e aplícanse a todo o universo). Inicie de novo a simulación e analise a diferenza.</para>
<para
>Tamén pode substituir o motor linear da caixa por un circular. Prema en <guilabel
>Motor circular</guilabel
> no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
> e logo prema na caixa. O motor circular aplícase á caixa. Entón ten que indicar o valor do torque, para o que debe premer o mover a asa gris do motor.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Motor circular</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Motor circular</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Este titorial presentoulle os motores e as forzas, agora poderá engadirllos aos corpos.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial5">
<title
>Titorial 5: ligazóns</title>
<para
>As ligazóns son obxectos que xuntan corpos con outros corpos ou co fondo. Ten as seguintes ligazóns en &step;: áncoras, cravos e pauss. Unha áncora é unha ligazón que fixa a posición do corpo. O corpo non se pode mover en absoluto cando teña unha áncora. Un cravo é unha ligazón que fixa un punto do corpo, que se poderá mover arredor do cravo. Un pau é unha ligazón que fixa a distancia entre dous puntos de dous corpos.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 5: o péndulo duplo</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 5: o péndulo duplo</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O titorial 5 descrebe un péndulo duplo.</para>
<para
>Engada unha <guilabel
>Partícula</guilabel
> á escena, e líguea a Particle2 mediante un pau. Prema no pau no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
>. Entón deberá escoller o primeiro obxecto unixo ao pau (particle2) co botón esquerdo do rato, logo arrastrar o rato ao segundo obxecto (particle3) e soltar sobre este os botón do rato. Agora tén un péndulo triplo!</para>
</sect1>

</chapter>